ScreamSchool. Pipeline
Dec. 6th, 2010 02:31 pmВторая пара была посвящена пайплайну. На этот раз было все серьезнее. Во-первых, тема более техническая... а во-вторых, моя подкованность в ней составляет ноль целых хрен десятых...
Урок вел креативный директор компании Gluk`Oza Андрей Евдокимов.
Пайплайн дословно означает "трубопровод", но в vfx студии это связь между программами, объектами, людьми, процессами и проектами.
Такой вот всеобъемлющий "трубопровод".
Нам рассказали о том, какие проблемы можно получить на свою голову, если изменять программный пайплайн во время работы над проектом, почему народ все время пишет свои плагины - при обновлении программ появляются нестыковки, старые плагины требуется переписать... особенно поразил тот факт, что язык программирования софта меняют (!) от версии к версии. Написал что-то к предыдущей версии, через полгода вышла другая, и все заново!
После нам рассказали об управлении assets и управлении asses.
Первые - это объекты, необходимые для создания проекта: 3D модели, текстуры, шейдеры.
Вторые - это люди, которые работают с первыми.
В общем, лекция была интересной, довольно насыщенной, без всякого инфомусора, с примерами из жизни, но по теме. Жду продолжения. Хотя, ИМХО, в теории представление дали, наверное было бы круто сходить на студию и посмотреть, как это все работает в полевых условиях.

Урок вел креативный директор компании Gluk`Oza Андрей Евдокимов.
Пайплайн дословно означает "трубопровод", но в vfx студии это связь между программами, объектами, людьми, процессами и проектами.
Такой вот всеобъемлющий "трубопровод".
Нам рассказали о том, какие проблемы можно получить на свою голову, если изменять программный пайплайн во время работы над проектом, почему народ все время пишет свои плагины - при обновлении программ появляются нестыковки, старые плагины требуется переписать... особенно поразил тот факт, что язык программирования софта меняют (!) от версии к версии. Написал что-то к предыдущей версии, через полгода вышла другая, и все заново!
После нам рассказали об управлении assets и управлении asses.
Первые - это объекты, необходимые для создания проекта: 3D модели, текстуры, шейдеры.
Вторые - это люди, которые работают с первыми.
В общем, лекция была интересной, довольно насыщенной, без всякого инфомусора, с примерами из жизни, но по теме. Жду продолжения. Хотя, ИМХО, в теории представление дали, наверное было бы круто сходить на студию и посмотреть, как это все работает в полевых условиях.

no subject
Date: 2010-12-06 11:28 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:31 am (UTC)Да, школьные сводки я тебе буду писать все время, пока учусь - меня за этим и взяли :)))
no subject
Date: 2010-12-06 11:33 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:37 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:38 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:38 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:38 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:40 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 11:31 am (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 12:16 pm (UTC)no subject
Date: 2010-12-06 12:20 pm (UTC)no subject
Date: 2010-12-07 07:20 am (UTC)Сколько длиться курс обучения? И кем (или с чем) в последствии могли бы работать после? :)
no subject
Date: 2010-12-07 07:50 pm (UTC)После - композером :) По идее, этому должны научить.